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디지털 윤리 수사대

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디지털 윤리 수사대

능력 아이템을 모으는 디지털 윤리 게임

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학년
초등 3~6학년

소개

디지털 윤리 수사대는 메타버스 공간을 무대로 삼아, 그 안을 안전하게 만드는 데 필요한 능력 아이템 세 개를 모으는 교육용 게임입니다. 한글 주소인 디지털윤리.kr 아래에 놓여 있고, 가입도 설치도 결제도 없이 주소만 열면 바로 들어갑니다.

정보통신윤리 시간이 어려운 이유는 자료가 없어서가 아니라, 대부분의 자료가 하지 말아야 할 것을 늘어놓은 목록이어서입니다. 목록을 읽어 주는 40분은 학생 머릿속에 거의 남지 않습니다. 이 게임은 목표를 금지 항목 외우기가 아니라 능력 세 개 모으기로 바꿔 놓아서, 학생이 화면 안에서 판단을 한 번씩 내려 보게 만듭니다. 수업이 끝난 뒤 남는 것이 문장이 아니라 장면이라는 점이 이 자료의 값어치입니다.

화면과 안내가 모두 우리말입니다. 같은 주제를 다루는 해외 자료는 번역 말투가 남아 있어 3~4학년이 읽다가 멈추는 일이 잦은데, 이 게임은 처음 뜨는 안내 문장부터 학생이 소리 내어 읽을 수 있습니다. 저학년까지 데리고 내려갈 수 있는 몇 안 되는 디지털 시민교육 자료입니다.

무엇을 해야 하는지가 첫 화면에서 한 문장으로 제시되는 점도 교실에서는 큽니다. 세 가지를 모으면 명예 수사대원이 된다는 목표가 분명해서, 도입에서 교사가 규칙을 설명하는 데 쓰는 시간이 거의 들지 않습니다. 대신 그 시간을 뒤쪽 정리 활동으로 넘기는 편이 낫습니다.

사용 방법

  1. 1

    첫 화면 — 목표를 먼저 알려 주고 시작합니다

    주소를 열면 짙은 파란 배경 가운데에 안내창이 뜨고, 이 게임에서 무엇을 해야 하는지가 우리말 세 줄로 먼저 나옵니다. 메타버스 공간을 안전하게 만들기 위해 능력 아이템 세 개를 모아 명예 수사대원이 되는 것이 목표라는 안내입니다. 학생에게 규칙을 따로 풀어 주지 않고 이 문장만 함께 소리 내어 읽어도 도입이 끝나기 때문에, 40분 가운데 앞부분을 아낄 수 있습니다. 이어서 눌러야 할 것은 [게임시작] 하나뿐이고 로그인이나 학년 선택 같은 절차가 없습니다. 양옆에는 제복과 모자를 갖춘 수사대 캐릭터가 경례하고 서 있어서, 자기가 어떤 역할을 맡게 되는지 안내를 끝까지 읽지 않은 학생도 짐작합니다.

    디지털 윤리 수사대 — 첫 화면 — 목표를 먼저 알려 주고 시작합니다

수업 전 확인할 점

  • 게임을 깨는 데 마음이 쏠려 정작 다루려던 내용이 남지 않는 일이 흔합니다. 끝나고 나서 모은 능력 세 가지가 각각 무엇이었는지 학생 말로 다시 꺼내 놓는 시간을 5분이라도 반드시 붙이세요. 그 5분이 없으면 게임 한 판 하고 끝나 버립니다.

  • 브라우저에서 바로 도는 게임이라 창을 닫거나 새로 고치면 진행이 사라질 수 있습니다. 두 차시에 나눠 이어 하는 계획보다 한 시간 안에 끝내는 계획이 안전하고, 마치기 10분 전에는 더 진행하지 말자고 미리 말해 두어야 정리 시간이 남습니다.

  • 한 판을 끝내는 데 걸리는 시간은 학생마다 크게 벌어집니다. 수업에 쓰기 전에 교사가 먼저 처음부터 끝까지 해 보면서 시간을 재 두세요. 빨리 끝낸 학생이 무엇을 하고 있을지까지 정해 두면 뒤쪽이 헐거워지지 않습니다.

  • 학생 기기 스무 대가 한꺼번에 접속하면 처음 불러오는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 수업 전날 교실 무선망과 학생용 태블릿으로 한 번 열어 보고, 교육청 망에서 막혀 있지는 않은지도 그때 함께 확인해 두세요.

  • 게임 속 상황과 우리 반에서 실제로 벌어지는 일은 다릅니다. 학급 단체방에서 있었던 일, 온라인 수업 중에 나온 말처럼 아이들이 겪은 장면으로 옮겨 이야기하지 않으면 남의 이야기로 끝납니다. 게임은 도입이고 본론은 우리 반 이야기라고 생각하는 편이 맞습니다.

  • 이 자료 하나로 정보통신윤리 시수를 통째로 채우려 하면 무리가 옵니다. 사이버폭력, 개인정보, 남의 글과 사진을 가져다 쓰는 문제처럼 다뤄야 할 주제가 여러 갈래인데 이 게임이 그 전부를 덮지는 않습니다. 학기 계획에서는 도입 차시 자리에 놓는 것이 알맞습니다.

이렇게 써 보세요

교실 상황에 맞게 골라 쓰시라고 여러 갈래로 적었습니다.

  • 사이버폭력 예방 교육 한 차시 구성

    초3-4초5-6창체

    학기마다 돌아오는 정보통신윤리 의무 교육 시간에 씁니다. 앞 20분은 게임, 뒤 20분은 게임에서 만난 상황을 우리 반 단체방 상황으로 바꿔 말해 보는 시간으로 나눕니다. 안내 자료를 읽어 주고 서명받는 시간보다 학생이 기억하는 장면이 확실히 남습니다.

  • 모은 능력을 행동 문장으로 바꿔 쓰기

    초5-6도덕

    게임을 마친 뒤 모은 능력 세 가지를 실제 인터넷 생활에서 어떤 행동인지로 바꿔 적게 합니다. 남의 사진을 올리기 전에 먼저 물어본다처럼 주어와 동사가 있는 문장이어야 합니다. 이렇게 나온 문장을 칠판에 모아 두면 그대로 학급 온라인 약속의 초안이 됩니다.

  • 우리 반 디지털 약속 만들어 붙이기

    초5-6도덕창체

    게임 다음 시간에 이어서 합니다. 모둠마다 지키기 어려웠던 약속 하나씩을 고르고, 어길 때 어떻게 하자는 것까지 정해 한 장으로 씁니다. 교실 뒤에 붙여 두었다가 학기 중에 문제가 생기면 그 종이를 가리키며 이야기를 시작하면, 훈계가 아니라 약속 확인이 됩니다.

  • 게임 상황을 역할극 대본으로 옮기기

    초5-6국어도덕

    게임에서 판단을 내려야 했던 장면 하나를 골라 네 줄짜리 대본으로 옮겨 쓰고 모둠끼리 연기하게 합니다. 같은 장면인데 모둠마다 대사가 다르게 나오기 때문에, 어떤 말이 상대를 덜 다치게 하는지 비교하는 이야기로 자연스럽게 넘어갑니다.

  • 정보 단원 개인정보 차시 도입

    초5-6실과

    실과 정보 단원에서 개인정보를 다루기 전에 10분만 씁니다. 게임을 한 뒤 이름, 학교, 사진, 위치 가운데 인터넷에 올려도 되는 것과 안 되는 것을 나눠 보게 하면, 개인정보라는 낱말이 정의가 아니라 판단 기준으로 들어옵니다.

  • 한 주 동안 학급 디지털 도우미 세우기

    초5-6창체

    게임이 끝난 그 주부터 학급에서 디지털 도우미 두 명을 정해 운영합니다. 학급 온라인 공간에서 지켜지지 않은 약속을 이름 없이 적어 두었다가 금요일에 한 번 이야기하게 합니다. 고자질이 되지 않도록 사람이 아니라 상황만 적는다는 규칙을 먼저 정해 두세요.

  • 저학년 대상 교사 시연으로

    초3-4도덕창체

    3~4학년은 각자 하게 하지 말고 교사 화면 하나를 띄워 함께 진행합니다. 판단이 필요한 자리마다 멈추고 손을 들어 고르게 한 뒤 이유를 한 명씩 말하게 하면, 게임 속도는 느려지지만 이야기가 훨씬 많이 나옵니다. 저학년에게는 이쪽이 남는 것이 많습니다.

  • 학부모 공개수업 소재로

    초5-6창체도덕

    공개수업에서 스마트폰 사용 규칙을 다룰 때 도입으로 씁니다. 교실 화면으로 게임을 몇 분 보여 준 뒤, 학생이 정한 약속과 집에서 부모님이 정한 규칙을 나란히 적어 견주게 합니다. 뒤에 앉은 학부모가 자기 집 규칙을 다시 생각하게 되는 장면이 만들어집니다.

한눈에 보기

과목전체
태블릿·폰브라우저
PC브라우저
학생 계정불필요
인터넷필수
언어한국어

화면 캡쳐는 2026년 기준이며, 서비스가 개편되면 실제 화면과 다를 수 있습니다.