인터랜드
구글이 만든 인터넷 안전 교육 게임
- 학년
- 초등 3~6학년
소개
인터랜드는 구글이 만든 인터넷 안전 교육 게임입니다. 한국어로 열리고 설치도 가입도 없이 주소만 치면 바로 시작됩니다. 첫 화면은 "Interland에 오신 것을 환영합니다. 근사하고 놀라운 일들이 가득한 마법의 땅이랍니다."라는 인사로 열립니다.
정보통신윤리 교육은 대개 하지 말아야 할 것의 목록을 읽어 주는 시간이 됩니다. 여기서는 학생이 직접 캐릭터를 움직이다가 가짜에 속아 보고, 함부로 넘긴 정보 때문에 곤란해져 봅니다. 한 번 당해 보고 나서 이야기를 시작하면 같은 말이라도 아이들이 다르게 받아들입니다.
섬은 네 곳이고 각각 다른 것을 다룹니다. 온라인에서 남을 함부로 대하지 않는 일, 진짜와 가짜를 가려내는 일, 아무에게나 넘겨도 되는 정보인지 판단하는 일, 비밀번호로 내 것을 지키는 일입니다. 한 섬을 마치는 데 10분 안팎이 걸려 40분 수업이라면 두 섬 정도가 알맞습니다.
학생 계정이 필요 없다는 점이 교실에서는 크게 편합니다. 구글 계정으로 로그인하지 않아도 되고 결과가 어딘가에 남지도 않으므로, 학교 태블릿을 여러 반이 돌려 쓰는 상황에서도 로그아웃을 챙기거나 아이디를 나눠 주는 일이 없습니다. 다음 시간에 다른 반이 그대로 이어 쓰면 됩니다.
쿠키 안내를 넘기면 "퀘스트에 도전해보세요! 용기 있는 탐험가가 되어 온라인 세상을 모험해보세요."라는 문구로 이어집니다. 안전 교육이라는 말을 앞세우지 않아 도입에서 아이들이 경계하지 않습니다. 배우러 왔다는 느낌보다 해 보러 왔다는 느낌으로 시작하게 되는 점이 이 게임의 쓸모입니다.
사용 방법
- 1
첫 화면 — 쿠키 안내부터 정리하고 시작합니다
주소를 열면 게임 화면 위로 쿠키 사용 안내가 먼저 깔리고 [자세히 알아보세요], [동의함], [나중에] 가운데 하나를 고르게 합니다. 안내에는 "동의 시 광고를 게재하고 표시되는 콘텐츠 및 광고를 맞춤설정하는 데도 쿠키가 사용됩니다."라고 적혀 있으므로, 학생 기기에서 학생 손으로 동의를 누르게 할 이유가 없습니다. 교사가 먼저 한 대로 시연하면서 [나중에]를 눌러 넘기는 것까지 보여 주고 시작하면, 기기마다 이 창이 남아 화면 아래가 가린 채 게임을 시작하는 일이 없습니다. 선택을 나중에 바꾸고 싶으면 [쿠키 관리]로 다시 열 수 있습니다.

수업 전 확인할 점
첫 화면의 쿠키 안내는 동의하면 맞춤 광고에도 쓰인다고 밝혀 둡니다. 학생 기기에서는 [나중에]로 넘기도록 미리 안내하고, 이미 [동의함]을 누른 기기가 있다면 [쿠키 관리]에서 되돌릴 수 있다는 것까지 알려 주세요.
섬 네 곳을 한 시간에 다 돌기는 어렵습니다. 한 차시에 한두 섬으로 끊고 남은 섬은 다음 시간이나 가정 학습으로 미루는 편이 낫습니다. 끝까지 못 깬 학생은 쉬는 시간까지 붙잡고 있으므로, 시작할 때 마치는 시각을 칠판에 적어 두고 그때 화면을 덮게 하세요.
점수와 통과에 몰두하면 정작 다루려던 내용이 남지 않습니다. 섬 하나가 끝날 때마다 화면을 덮게 하고, 방금 무엇 때문에 실패했는지 두세 명에게 말하게 하면 게임이 수업으로 돌아옵니다. 이 3분을 건너뛰면 아이들 기억에는 캐릭터와 점수만 남습니다.
구글 계정으로 하는 활동은 아니지만 학교 기기나 교육청 망에서 구글 도메인 일부가 막혀 있는 경우가 있습니다. 수업 전날 교실에서 쓸 그 기기로 직접 열어, 게임이 실행되고 조작까지 되는지 확인해 두세요. 당일 아침에 확인하면 대안을 만들 시간이 없습니다.
효과음이 함께 나오기 때문에 학급 전체가 동시에 열면 소리가 겹쳐 안내가 들리지 않습니다. 헤드폰이 없다면 시작 전에 각자 기기 소리를 꺼 두게 하세요. 브라우저에서 움직이는 게임이라 오래된 기기에서는 끊기기도 하니, 반응이 느린 기기는 두 명이 함께 쓰도록 짝을 지어 두는 편이 낫습니다.
글을 읽고 판단하는 문제가 섞여 있어 읽기 속도가 느린 학생은 시간 안에 고르지 못하고 계속 틀립니다. 3학년 이하에서는 각자 기기를 주기보다 교사 화면 하나로 함께 풀면서 왜 그 답을 골랐는지 이야기하는 방식이 맞습니다.
이렇게 써 보세요
교실 상황에 맞게 골라 쓰시라고 여러 갈래로 적었습니다.
정보통신윤리 교육 한 차시를 게임으로 대신하기
초3-4초5-6창체정보연간 계획에 들어 있는 정보통신윤리 시간에 씁니다. 앞 10분은 섬 하나를 각자 깨게 하고, 다음 10분은 어디서 틀렸는지 모아 칠판에 적고, 남은 시간에 우리 반이라면 어떻게 할지 이야기합니다. 강의로 채우던 40분이 겪어 보고 말하는 시간으로 바뀝니다.
우리 반 인터넷 약속 만들어 붙이기
초5-6도덕섬을 두 곳 정도 마친 다음, 모둠마다 게임에서 겪은 일을 하나씩 골라 그것을 막으려면 어떤 약속이 필요한지 한 문장으로 씁니다. 모아서 다섯 줄로 줄이고 교실 뒤에 붙입니다. 교사가 정해 준 규칙과 달리 아이들이 자기가 당해 본 일에서 뽑은 문장이라 나중에 지적할 때 근거가 됩니다.
비밀번호를 실제로 바꿔 보는 시간
초5-6실과정보비밀번호를 다루는 섬을 마친 직후에 학교 계정 비밀번호를 실제로 바꿉니다. 생일과 전화번호, 이름 초성이 들어간 비밀번호를 쓰는 학생이 몇 명인지 손을 들게 하면 반응이 큽니다. 바꾼 비밀번호는 종이에 적어 집에 가져가게 하고, 필통이나 책상에 붙이지 않기로 함께 약속합니다.
가짜 정보 가려내기를 국어 매체 단원과 묶기
초5-6국어진짜와 가짜를 구별하는 섬을 먼저 하고, 이어서 실제 게시글이나 광고 문구를 세 개쯤 보여 주며 무엇을 근거로 판단했는지 쓰게 합니다. 게임에서는 단서가 분명했는데 실제 자료에서는 헷갈린다는 것을 아이들이 스스로 말하게 되고, 그 지점이 매체 읽기 수업의 핵심이 됩니다.
학교폭력 예방 주간에 사이버 괴롭힘 다루기
초5-6창체안전예방 교육 시간에 온라인에서 남을 대하는 방식을 다루는 섬을 함께 합니다. 게임에서 상대를 도와주는 선택과 지나치는 선택이 어떻게 갈리는지 겪은 다음, 우리 반 단체 대화방에서 비슷한 일이 있었는지 익명 쪽지로 받아 읽습니다. 사례를 지어내지 않아도 이야기가 시작됩니다.
학기 초 태블릿 사용 규칙 정하는 날에
초3-4초5-6창체학교 기기를 처음 나눠 주는 날, 사용 규칙을 읽어 주는 대신 이 게임을 한 섬 하고 시작합니다. 기기 조작에 익숙해지는 연습이 되면서 왜 아무 창이나 누르면 안 되는지가 함께 설명됩니다. 규칙 안내는 게임이 끝난 뒤 세 줄로 줄여 말하면 충분합니다.
가정으로 이어 가고 다음 시간에 나누기
초5-6창체학교에서 한 섬을 하고 나머지는 집에서 가족과 함께 해 보게 합니다. 가입이 필요 없어 가정통신문에 주소만 적어 보내면 되고, 다음 시간에 집에서 어느 섬이 가장 어려웠는지와 가족이 놀란 대목이 무엇이었는지 한 줄씩 발표하게 하면 가정 연계가 형식으로 끝나지 않습니다.
영어 시간에 원어 화면으로 한 번 더
초5-6영어이미 한국어로 해 본 섬을 영어 화면으로 다시 엽니다. 내용을 아는 상태라 문장을 통째로 해석하지 않아도 흐름을 따라갈 수 있고, share, password, report 같은 단어가 상황에 붙어서 남습니다. 화면에 나온 단어 다섯 개를 공책에 옮겨 적게 하면 정리까지 됩니다.
한눈에 보기
| 과목 | 전체 |
|---|---|
| 태블릿·폰 | 브라우저 |
| PC | 브라우저 |
| 학생 계정 | 불필요 |
| 인터넷 | 필수 |
| 제작처 | 구글 |
| 언어 | 한국어 |
화면 캡쳐는 2026년 기준이며, 서비스가 개편되면 실제 화면과 다를 수 있습니다.