퀴즈앤
실시간·미션형을 모두 지원하는 한국형 퀴즈 툴
- 학년
- 초등 3~6학년 · 중등
소개
교사가 퀴즈를 만들어 두고 학생은 PIN 번호로 들어와 푸는 방식의 국내 서비스입니다. 화면이 처음부터 끝까지 한국어라 학생에게 무엇을 누르라고 설명하는 데 드는 시간이 짧습니다.
첫 화면 큰 제목은 "뻔한 퀴즈가 FUN해집니다."이고 그 아래에 "다양한 교육지원 기능을 퀴즈앤 하나로!"라는 한 줄이 붙습니다. 그 아래에는 Show, Quiz, Play, Board 네 항목의 누적 숫자가 나란히 걸려 있습니다.
시작 버튼이 두 줄로 다섯 개 있습니다. 윗줄이 [만들기], [체험하기], [게임 PIN]이고 아랫줄이 [이용안내], [로그인]입니다. 교사가 준비하는 쪽이 [만들기], 학생이 들어오는 쪽이 [게임 PIN]이고, 계정을 만들기 전에 어떤 도구인지 먼저 보려면 [체험하기]입니다.
만드는 기능은 로그인해야 열립니다. 학생이 참여하는 쪽은 계정 없이 PIN 번호만으로 들어오지만, 교사는 계정을 만들어야 합니다. 무료로 쓸 수 있는 범위와 유료 구간이 나뉘어 있으니 상단 [Price]에서 먼저 확인하는 편이 좋습니다.
사용 방법
- 1
첫 화면 — 다섯 개 버튼에서 갈립니다
왼쪽 아래에 [만들기], [체험하기], [게임 PIN]이 한 줄로, 그 아래 [이용안내], [로그인]이 다시 한 줄로 놓여 있습니다. 상단 메뉴는 Overview, Features, Application, Gallery, Service, Price이고 오른쪽 위에 [Game PIN], [LOGIN], [ENG]가 있습니다. 메뉴 이름만 영어이고 본문 문구는 한국어입니다. 처음 왔다면 [이용안내]를 먼저 열어 두고 [체험하기]로 실제 화면을 보는 순서가 편합니다.

- 2
[체험하기] — 계정 없이 먼저 돌려 보기
"PIN번호를 입력하고 즐거운 퀴즈를 즐겨보세요"라는 문구와 함께 입력칸이 열립니다. 체험용 번호가 이미 채워진 상태로 열리기 때문에 그대로 [확인]을 누르면 학생이 보게 될 화면이 그대로 나옵니다. 가입 여부를 정하기 전에 여기부터 눌러 보면 문제가 어떻게 넘어가고 점수가 어떻게 뜨는지 확인할 수 있습니다.
![퀴즈앤 — [체험하기] — 계정 없이 먼저 돌려 보기](/flows/kwijeuaen/step-2.webp)
- 3
[게임 PIN] — 학생이 들어오는 문
"PIN번호만 있으면 나도 퀴즈왕!"이라는 한 줄과 입력칸, [확인] 버튼만 있는 단순한 화면입니다. 학생에게는 이 주소와 번호만 알려 주면 되고 가입도 로그인도 필요 없습니다. 저학년이라면 주소를 받아 적게 하는 대신 교사 화면에 띄워 두거나 QR로 만들어 주는 편이 수업이 덜 지체됩니다.
![퀴즈앤 — [게임 PIN] — 학생이 들어오는 문](/flows/kwijeuaen/step-1.webp)
- 4
[만들기] — 여기서부터는 교사 계정이 필요합니다
[만들기]를 누르면 곧바로 로그인 화면으로 넘어갑니다. 아이디는 이메일 형식이고 [아이디 저장]과 [로그인 상태 유지]를 켜 둘 수 있습니다. 아래에 [비밀번호 찾기]와 [회원가입]이 있고 다른 계정으로 바로 들어가는 단추 두 개가 함께 놓여 있습니다. 화면 맨 아래에 운영 회사와 사업자 정보가 적혀 있습니다.
![퀴즈앤 — [만들기] — 여기서부터는 교사 계정이 필요합니다](/flows/kwijeuaen/step-3.webp)
수업 전 확인할 점
무료로 쓸 수 있는 범위가 정해져 있는 서비스입니다. 상단에 [Price] 메뉴가 따로 있으니 학기 계획을 세우기 전에 어디까지 무료인지 확인하세요. 수업 도중에 제한에 걸리면 되돌리기 어렵습니다. 개인 결제 전에는 학교 예산으로 처리할 수 있는지 행정실과 먼저 상의하는 편이 좋습니다.
입장할 때 학생이 적은 이름이 교사 화면과 순위표에 그대로 보입니다. 실명을 적게 하면 누가 몇 등인지가 학급 전체에 공개되니, 번호나 모둠 이름으로 적게 하세요. 학기 초에 규칙을 정해 두면 매번 설명하지 않아도 됩니다.
학생 계정을 만들 필요가 없는 구조입니다. [게임 PIN]으로 들어오면 되니 학급 전체를 가입시키지 마세요. 만들고 관리하는 계정은 교사 것 하나로 충분합니다.
퀴즈 결과를 평가 점수로 바로 옮기는 것은 피하는 편이 좋습니다. 기기 상태나 통신 속도에 따라 답을 늦게 낸 학생이 생기고, 속도 점수가 붙는 방식이면 아는 학생과 빠른 학생이 뒤섞입니다. 무엇을 모르는지 확인하는 용도로 쓰고 성적은 따로 보세요.
학생 서른 명이 동시에 접속하면 교실 무선망이 먼저 밀립니다. 첫 시간에는 절반씩 나눠 들어오게 하거나 모둠당 한 대로 시작해 보고, 잘 돌아가는 것을 확인한 뒤 전체로 넓히세요.
만든 퀴즈를 다른 반이나 동학년과 공유할 때 학생 이름이나 학급 사진이 문항 안에 들어가 있지 않은지 확인하세요. 퀴즈 자체가 링크나 번호로 퍼지는 구조라 한 번 나간 자료는 회수하기 어렵습니다.
이렇게 써 보세요
교실 상황에 맞게 골라 쓰시라고 여러 갈래로 적었습니다.
단원 마무리 형성평가
초3-4초5-6수학과학단원이 끝날 때 열 문항 정도로 짧게 만듭니다. 채점하러 걷을 필요가 없고 어느 문항에서 많이 틀렸는지가 바로 보이니, 다음 시간 첫 10분을 어디에 쓸지 그 자리에서 정할 수 있습니다.
수업 시작 5분 복습
초3-4초5-6사회과학지난 시간 내용을 세 문항으로 줄여 시작합니다. 짧게 하는 것이 중요합니다. 길어지면 본 수업이 밀리고 아이들이 퀴즈만 기다리게 됩니다.
영어 단어·표현 확인
초3-4초5-6영어그림과 낱말을 짝짓는 문항으로 만들면 영어 읽기가 아직 느린 학생도 부담 없이 참여합니다. 같은 문제 묶음을 학기 내내 조금씩 늘려 가면 누적 복습이 됩니다.
학기 초 학급 규칙 익히기
초3-4초5-6창체교실 규칙, 등교 시간, 특별실 이용 방법 같은 것을 퀴즈로 만들어 3월에 한 번 돌립니다. 말로 열 번 하는 것보다 한 번 맞혀 보는 쪽이 기억에 남고, 어떤 규칙을 다시 설명해야 하는지도 드러납니다.
안전교육 이해도 확인
초3-4초5-6창체의무 시수로 하는 안전교육은 듣기만 하고 끝나기 쉽습니다. 교육 뒤 다섯 문항으로 확인하면 무엇이 남았는지 알 수 있고, 실시 기록에 붙일 근거도 생깁니다.
학생이 문제를 만들어 오게 하기
초5-6중등국어사회모둠별로 문항 두 개씩 만들어 오게 하고 교사가 모아 하나로 묶습니다. 좋은 문제를 만들려면 내용을 제대로 알아야 하니, 푸는 것보다 만드는 쪽이 공부가 됩니다.
독서 후 내용 확인
초3-4초5-6국어학급에서 함께 읽은 책의 줄거리와 인물 관계를 확인하는 문항으로 만듭니다. 감상을 묻기 전에 사실 확인을 먼저 맞춰 두면 이어지는 토론에서 말이 엇갈리지 않습니다.
학교 행사 부스로 쓰기
초5-6중등창체학예회나 학교 축제에서 퀴즈 부스를 운영할 때 씁니다. 참가자가 자기 기기로 PIN만 넣으면 되니 종이나 진행 인력이 거의 필요 없습니다.
미술·음악 감상 확인
초5-6미술음악작품 사진이나 곡의 일부를 문항에 넣고 무엇인지 고르게 합니다. 감상 수업은 평가가 어려운데, 이렇게 하면 최소한 무엇을 다뤘는지는 짚고 넘어갈 수 있습니다.
역사 연표 순서 맞히기
초5-6중등사회사건 네 개를 주고 순서를 고르게 하는 문항을 여러 개 만듭니다. 연표를 외우게 하는 대신 반복해서 순서를 맞히다 보면 흐름이 자리를 잡습니다.
보결 수업에 대비해 만들어 두기
초3-4초5-6창체출장이나 연가로 교실을 비울 때를 대비해 학년 공통 퀴즈를 몇 개 만들어 둡니다. 들어오는 선생님께 PIN 번호만 알려 드리면 되니 부담이 적습니다.
학기 말 한 해 돌아보기
초3-4초5-6창체한 학기 동안 배운 것을 한 판에 모아 봅니다. 점수를 따지기보다 기억나는 장면을 함께 짚는 자리로 쓰면, 정리 수업이 시험 시간처럼 굳지 않습니다.
한눈에 보기
| 과목 | 전체 |
|---|---|
| 태블릿·폰 | 브라우저 |
| PC | 브라우저 |
| 학생 계정 | 불필요 |
| 인터넷 | 필수 |
| 제작처 | 기타 |
| 언어 | 한국어 |
| 이용 조건 | 유료 |
화면 캡쳐는 2026년 기준이며, 서비스가 개편되면 실제 화면과 다를 수 있습니다.