스도쿠
난이도를 골라 푸는 온라인 스도쿠
- 학년
- 초등 3~6학년
소개
가로세로 아홉 칸짜리 스도쿠를 브라우저에서 바로 푸는 사이트입니다. 주소를 치면 문제 하나가 이미 채워진 채로 열리고, 가입도 설치도 없이 그 자리에서 풀기 시작할 수 있습니다. 칸을 먼저 고르고 판 옆의 숫자판에서 숫자를 눌러 채우는 방식이라, 교실 컴퓨터의 마우스로 하든 태블릿에서 손가락으로 하든 학생에게 알려 줄 조작이 하나뿐입니다.
스도쿠는 계산이 하나도 들어가지 않는 논리 퍼즐입니다. 그래서 연산이 느려 수학 시간마다 뒤에 서 있던 학생이 여기서는 앞줄에 설 수 있습니다. 숫자를 다루는 활동인데 셈을 못한다는 이유로 밀려나지 않는 자리가 교실에 하나쯤 있으면, 수학을 대하는 태도가 달라지는 학생이 나옵니다. 반대로 셈은 빠르지만 근거 없이 답부터 쓰는 학생에게는 왜 그 칸에 그 숫자인지 말하게 만드는 좋은 장치가 됩니다.
난이도가 여섯 단계로 나뉘어 있어 같은 활동을 학년과 학생에 맞춰 조절할 수 있고, 새 문제를 누를 때마다 다른 판이 만들어지므로 학습지처럼 미리 인쇄해 둘 필요가 없습니다. 틀린 횟수와 걸린 시간이 숫자판 옆에서 함께 돌아가는데, 세 번 틀리면 그 판이 끝나는 규칙이라 아무 숫자나 눌러 보는 시도가 저절로 줄어듭니다.
막힌 학생을 살려 낼 수단이 도구 안에 들어 있다는 점도 도움이 됩니다. 확실하지 않은 후보 숫자를 칸에 작게 적어 두는 메모 기능이 있고, 힌트는 한 판에 세 번까지만 쓸 수 있어 힌트만으로 판을 끝내지는 못합니다. 기기를 나눠 주기 어려운 시간에는 [Printable Sudoku]에서 문제를 뽑아 종이로 돌려도 같은 활동이 되니, 학급 기기 사정에 맞춰 고르시면 됩니다.
사용 방법
- 1
첫 화면 — 바로 시작되는 한 판
접속하면 [Easy] 난이도 문제 하나가 이미 열려 있고 "Select a cell, then tap a number to fill in the cell"이라는 안내가 잠깐 나옵니다. 칸을 고른 뒤 숫자를 누르면 채워지고, 되돌리기와 지우개로 고칠 수 있습니다. 틀린 횟수를 세는 "Mistakes"가 0/3에서 시작하고 걸린 시간을 재는 "Time"이 함께 보입니다. 틀린 횟수가 올라가는 것이 학생 눈에 그대로 보이니 아무 숫자나 눌러 보는 시도가 저절로 줄고, 시간은 잠시 멈춰 둘 수 있어 활동 중간에 설명을 끼워 넣거나 다른 모둠을 기다려 주기가 편합니다.

- 2
같은 숫자를 한꺼번에 밝혀 줍니다
이미 채워진 칸을 하나 고르면 판 전체에서 같은 숫자가 함께 밝아지고, 그 칸이 속한 가로줄과 세로줄, 굵은 선으로 묶인 아홉 칸도 옅게 표시됩니다. 6이 이미 어디에 놓여 있는지가 한 번에 보이니, 남은 자리를 찾느라 손가락으로 줄을 짚어 가며 세지 않아도 됩니다. 근거를 말하게 하는 활동에서 특히 요긴합니다. 이 줄에도 6이 있고 이 네모에도 6이 있어서 여기밖에 없다는 말을, 학생이 화면을 가리키며 할 수 있기 때문입니다. 다만 이 도움이 꽤 편해서 종이 스도쿠로 넘어가면 갑자기 어려워하는 학생이 나오니, 익숙해진 뒤에는 인쇄한 문제도 한 번 섞어 주세요.

- 3
난이도 여섯 단계 — 어디까지 쓸 만한가
[Easy] · [Medium] · [Hard] · [Expert] · [Master] · [Extreme] 가운데 하나를 고르면 그 난이도의 새 판이 곧바로 만들어집니다. 학습지처럼 미리 뽑아 둘 필요가 없고, 옆자리와 문제가 달라 답을 옮겨 적을 수도 없습니다. 어려운 쪽을 고르면 "Only 28.99% of players were able to solve this puzzle!"처럼 그 문제를 끝낸 사람의 비율이 함께 뜹니다. 초등 교실에서 쓸 만한 것은 [Easy]와 [Medium]까지입니다. [Expert] 위쪽은 처음부터 빈칸이 너무 많아 한 시간을 다 써도 끝나지 않으니, 먼저 끝낸 학생에게만 한 단계 올려 주는 상으로 쓰는 편이 낫습니다.

- 4
되돌리기 · 지우개 · 메모 · 힌트
한 수 되돌리기와 지우개가 있어 잘못 누른 숫자를 바로 물릴 수 있고, 메모 연필을 켜면 확실하지 않은 후보 숫자를 칸에 작게 적어 둘 수 있습니다. 고학년이 어려운 판을 붙잡고 있을 때 이 메모를 쓸 줄 아느냐 아니냐로 진도가 갈립니다. 힌트는 한 판에 세 번까지 남아 있어 완전히 막힌 학생을 한 번 살려 주는 용도로는 알맞고, 힌트만으로 판을 끝낼 수는 없습니다. 세 번 틀리면 그 판이 끝나므로, 시작하기 전에 틀릴 수 있는 횟수와 힌트 횟수를 먼저 알려 두면 찍어 보는 학생이 줄어듭니다. 같은 난이도로 다시 받고 싶을 때는 [New Game]을 누르면 되는데 풀던 판은 그대로 없어지니, 반쯤 푼 학생이 있는지 보고 누르게 하세요.

수업 전 확인할 점
판 오른쪽과 아래에 광고가 큼직하게 붙고, 성인 대상 게임 광고나 결제를 권하는 광고가 한글로 뜨기도 합니다. 학생 기기로 각자 열게 하면 문제보다 광고를 먼저 눌러 다른 사이트로 넘어가는 학생이 나옵니다. 교사 화면으로 함께 푸는 방식이 가장 안전하고, 학생용으로 쓴다면 광고를 누르지 않기로 먼저 약속하고 시작하세요.
처음 열면 화면 아래쪽에 쿠키와 맞춤 광고 관련 동의 창이 깔립니다. 학생에게 아무 단추나 누르게 두지 마시고 교사가 먼저 처리해 두세요. 꼭 필요하지 않은 항목은 켜지 않는 쪽으로 골라 두는 편이 낫습니다.
문제를 입력하면 답을 대신 찾아 주는 [Solver]와 풀이 요령을 설명해 주는 [Tips]가 함께 있습니다. 스도쿠를 과제로 내주면 학생이 여기서 답만 받아 올 수 있으니, 과제보다는 교실 안에서 끝내는 활동으로 쓰시는 편이 좋습니다. 반대로 교사가 [Tips]를 먼저 읽어 두면 학생이 막혔을 때 어디를 보라고 짚어 줄 말이 생깁니다.
[Daily Challenges]와 [Tournament], [Awards]처럼 날짜와 순위와 보상을 걸어 매일 들어오게 만드는 칸이 여럿 있습니다. 수업에서는 [Classic] 한 가지만 쓰고 나머지는 건드리지 않기로 정해 두는 편이 깔끔합니다. 학생이 집에서 이어 하다가 시간을 많이 쓰게 되는 흐름은 미리 끊어 두는 쪽이 좋습니다.
메뉴와 안내가 모두 영어입니다. 다만 학생이 다루는 것은 1부터 9까지 숫자뿐이라 실제로 읽어야 할 글자는 거의 없고, [New Game]과 난이도 이름 정도만 교사가 알아 두면 진행에 지장이 없습니다.
게임 사이트로 분류되어 학교망에서 막히는 경우가 있고, 광고 차단 프로그램이 걸려 화면 일부가 깨져 보이기도 합니다. 수업 전날 교실 기기로 열어 숫자가 실제로 입력되는지까지 확인해 두세요.
걸린 시간이 계속 흘러가는 것이 부담이 되는 학생도 있습니다. 시간 기록을 걸고 경쟁을 붙이면 빨리 푸는 몇 명만 즐거운 활동이 되기 쉬우니, 시간은 신경 쓰지 않아도 된다고 미리 말해 두고 다 푼 학생에게는 다음 판을 주는 식으로 운영하세요.
이렇게 써 보세요
교실 상황에 맞게 골라 쓰시라고 여러 갈래로 적었습니다.
애매하게 남은 5분 채우기
초3-4초5-6수학창체수업이 일찍 끝났거나 다음 활동 준비가 늦어질 때 교실 화면에 [Easy] 한 판을 띄우고 다 같이 풉니다. 학생이 손을 들어 어느 칸에 어떤 숫자인지 말하면 교사가 대신 눌러 주는 방식으로 하면, 떠드는 시간이 되기 쉬운 자투리가 조용한 추리 시간으로 바뀝니다. 준비물이 화면 하나뿐이라 즉석에서 꺼내 쓸 수 있습니다.
왜 그 숫자인지 근거를 말하게 하기
초5-6수학교사 화면에 한 판을 띄우고 숫자를 말한 학생에게 반드시 이유를 함께 말하게 합니다. 이 줄에 이미 3이 있고 이 네모 안에도 3이 있어서 여기밖에 없다는 식의 문장을 매번 요구하면, 스도쿠가 숫자 맞히기가 아니라 근거를 대는 연습이 됩니다. 근거가 틀리면 답이 맞아도 넘어가지 않는 규칙을 세워 두면 효과가 큽니다.
인쇄해서 종이 학습지로 돌리기
초3-4초5-6수학창체[Printable Sudoku]에서 문제를 뽑아 두면 기기를 나눠 주지 않고도 같은 활동을 할 수 있습니다. 기기 관리가 부담스러운 학년이나 정보 기기를 쓰기 어려운 시간에는 이 쪽이 훨씬 편합니다. 난이도별로 몇 장씩 미리 뽑아 교실 뒤에 놓아 두면 일찍 끝낸 학생이 알아서 집어 가는 상시 활동이 됩니다.
짝과 한 칸씩 번갈아 채우기
초5-6수학태블릿 한 대를 짝과 나눠 쓰게 하고 한 칸씩 번갈아 채우되, 자기 차례에 이유를 말하지 못하면 넘기게 합니다. 틀리면 함께 손해를 보는 구조라 상대가 말하는 근거를 진지하게 듣게 되고, 혼자 풀 때 그냥 넘어가던 칸에서 멈춰 생각하게 됩니다. 세 번 틀리면 끝나는 규칙이 이 활동에서는 오히려 도움이 됩니다.
규칙을 설명하는 글쓰기 소재로 쓰기
초5-6국어스도쿠를 한 번도 해 보지 않은 동생에게 규칙을 설명하는 글을 쓰게 합니다. 가로줄, 세로줄, 굵은 선으로 묶인 아홉 칸이라는 세 가지 조건을 빠뜨리지 않고 순서대로 쓰는 것이 생각보다 까다로워서, 설명하는 글의 조건인 빠짐없음과 순서를 다루기에 좋은 소재가 됩니다. 쓴 글을 짝에게 주고 그대로 따라 풀어 보게 하면 검토까지 끝납니다.
비 오는 날 실내 놀이 시간
초3-4초5-6창체운동장에 나가지 못하는 날 교실 화면에 한 판을 띄워 두고 하고 싶은 학생만 나와서 한 칸씩 채우게 합니다. 시간을 재지 않고 끝까지 채우는 것만 목표로 두면 승부가 없어 다툼이 생기지 않고, 중간에 들어오고 나가기가 자유로워 다른 놀이를 하는 학생과 같이 굴러갑니다.
진도가 빠른 학생의 남는 시간 메우기
초5-6수학수학 익힘책을 먼저 끝낸 학생이 남은 시간을 어떻게 쓸지가 늘 문제입니다. 교실 뒤 컴퓨터에 이 사이트를 열어 두고 다 한 학생만 가서 한 판을 풀고 오게 정해 두면, 남는 시간이 벌칙처럼 느껴지는 다른 문제 풀이로 채워지지 않습니다. 난이도를 스스로 한 단계씩 올려 가게 하면 목표도 함께 생깁니다.
숫자 대신 도형이나 색으로 바꿔 생각해 보기
초3-4초5-6수학창체먼저 [Easy] 한 판을 다 같이 푼 뒤, 이 판의 1부터 9까지를 동물 아홉 마리로 바꿔도 규칙이 그대로인지 물어봅니다. 셈이 전혀 필요 없다는 것을 학생이 스스로 알아차리는 순간이라, 수학이 계산만 하는 과목이라는 생각을 흔들어 놓기에 좋습니다. 실제로 종이에 그림 스도쿠를 만들어 저학년에게 선물하는 활동으로 이어 갈 수 있습니다.
한눈에 보기
| 과목 | 수학 |
|---|---|
| 태블릿·폰 | 브라우저 |
| PC | 브라우저 |
| 학생 계정 | 불필요 |
| 인터넷 | 필수 |
| 제작처 | Easybrain |
| 언어 | 한국어 |
화면 캡쳐는 2026년 기준이며, 서비스가 개편되면 실제 화면과 다를 수 있습니다.