원 그리기 게임
그린 원이 얼마나 정확한지 알려주는 게임
- 학년
- 초등 3~6학년, 중학생
소개
마우스로 원을 한 바퀴 그리면 그 선이 진짜 원에 얼마나 가까웠는지를 숫자로 돌려주는 화면입니다. 규칙이랄 것도 없어서, 화면 가운데 찍힌 작은 점을 중심 삼아 둘레를 한 번 돌면 그것으로 끝납니다.
원은 중심에서 같은 거리에 있는 점이 모인 도형이라는 문장을 학생들은 곧잘 외웁니다. 그런데 그 말이 무슨 뜻인지는 손으로 한 번 실패해 봐야 붙잡힙니다. 여기서 그린 선은 중심에서 멀어진 자리와 가까워진 자리가 색으로 갈려 나와서, 내가 어디에서 거리를 놓쳤는지가 눈에 그대로 보입니다. 컴퍼스를 왜 쓰는지 설명하는 대신 학생이 먼저 필요를 느끼게 만드는 장치인 셈입니다.
가입도 설치도 필요하지 않고 주소만 열면 바로 시작됩니다. 한 사람이 한 번 하는 데 십 초쯤 걸리니 도입이나 정리 시간에 끼워 넣기 좋고, 교사 화면 하나만 띄워 놓고 학생들을 차례로 나오게 해도 진행이 됩니다.
안내 문구는 영어지만 두 문장이 전부이고 낱말도 쉬운 편이라 뜻을 잡는 데 걸림돌이 되지는 않습니다. 다만 화면 아래쪽에 광고가 함께 걸리므로, 프로젝터로 띄울 계획이라면 수업 전에 한 번 열어 보고 들어가는 편이 안전합니다.
사용 방법
- 1
첫 화면 — [GO] 하나로 시작합니다
화면에는 "Can you draw a PERFECT CIRCLE?"라는 물음과 [GO] 하나뿐이라, 학생에게 설명할 것도 미리 만들어 둘 것도 없습니다. 뒤로 도는 선들이 초록에서 빨강으로 색이 변해 가는데, 이 색이 곧 채점 방식이라는 것을 첫 화면에서 미리 짚어 주면 결과를 볼 때 이해가 빠릅니다. 초록에 가까울수록 중심에서 알맞은 거리를 지킨 부분이고 빨강으로 갈수록 어긋난 부분이라는 것만 말해 두면 됩니다. 화면 아래쪽에는 처음부터 광고 배너가 걸려 있으니, 교실 화면에 띄우기 전에 무엇이 떠 있는지 먼저 보고 시작하세요.
![원 그리기 게임 — 첫 화면 — [GO] 하나로 시작합니다](/flows/won-geurigi-geim/step-0.webp)
- 2
[GO] 다음 — 가운데 점을 둘러 한 바퀴
누르고 나면 문구가 "Draw a circle around this"로 바뀌고 가운데에 흰 점 하나가 남습니다. 이 점이 중심이고, 마우스를 누른 채 점 둘레를 한 바퀴 돌면 그 자리에서 결과가 나옵니다. 중요한 것은 학생에게 잘 그리라고 시키기 전에 어떻게 그릴 작정인지 먼저 말하게 하는 일입니다. 손목만 돌릴지 팔 전체를 쓸지, 빠르게 그을지 천천히 그을지를 정해 놓고 해 보면 그저 운으로 끝나지 않고 방법을 비교하는 활동이 됩니다. 한 학생이 두세 번 해 보면 자기 방법이 통하는지 아닌지가 숫자로 드러납니다.
![원 그리기 게임 — [GO] 다음 — 가운데 점을 둘러 한 바퀴](/flows/won-geurigi-geim/step-1.webp)
수업 전 확인할 점
화면 아래에 광고 배너가 걸립니다. 게임 광고처럼 학생의 눈길을 끄는 것이 뜰 때가 많고 무엇이 뜰지는 그때그때 다릅니다. 학생 기기로 각자 열게 하면 원보다 광고를 먼저 누르는 학생이 나오니, 교사 화면 하나로 진행하거나 미리 열어 확인한 뒤 들어가세요.
안내가 영어로만 나옵니다. 문장이 짧아 어렵지는 않지만 저학년과 함께 쓸 때는 가운데 점을 둘러 한 바퀴 그리라는 뜻이라고 먼저 우리말로 풀어 주고 시작하는 편이 매끄럽습니다.
노트북 터치패드로는 손목을 크게 돌릴 수 없어 결과가 잘 나오지 않습니다. 마우스나 태블릿 펜을 쓸 수 있는 기기로 진행하고, 터치패드밖에 없다면 도구 탓에 결과가 낮게 나온다는 점을 미리 말해 두어야 학생이 자기 실력 문제로 받아들이지 않습니다.
효과음이 나오고 배경 선도 계속 움직입니다. 교실 스피커 볼륨을 미리 낮춰 두고, 움직이는 화면에 힘들어하는 학생이 있는 학급이라면 짧게 쓰고 다음 활동으로 넘어가세요.
숫자가 나오는 순간 누가 더 잘했는지로 흐르기 쉽습니다. 등수를 매기는 대신 왜 손으로는 고른 원이 나오지 않는지, 어느 구간이 매번 어긋나는지를 묻는 쪽으로 방향을 잡아 두면 놀이가 수업으로 이어집니다.
이렇게 써 보세요
교실 상황에 맞게 골라 쓰시라고 여러 갈래로 적었습니다.
컴퍼스를 왜 쓰는지 몸으로 알기
초3-4수학컴퍼스 사용법을 가르치기 직전에 다섯 명쯤 나와서 손으로 원을 그려 봅니다. 아무리 애써도 숫자가 잘 오르지 않는 것을 다 같이 본 다음 컴퍼스를 꺼내면, 도구를 쓰는 이유를 설명할 필요 없이 학생 쪽에서 먼저 납득하고 시작합니다.
중심에서 같은 거리라는 말 확인하기
초3-4초5-6수학자기가 그린 선에서 색이 붉게 변한 구간을 찾아 그 자리가 중심에서 멀어진 곳인지 가까워진 곳인지 말해 보게 합니다. 원의 정의를 외운 문장으로 되뇌는 대신 자기 손이 어긋난 자리로 확인하게 되어, 반지름이라는 말이 그 다음 시간에 훨씬 쉽게 붙습니다.
도형 차시를 여는 오 분 활동
초3-4초5-6수학원을 다루는 차시를 시작할 때 번호 순으로 다섯 명만 나와 한 번씩 해 봅니다. 준비물이 없고 한 사람에 십 초면 끝나서 도입이 늘어지지 않고, 교실이 한 번 웃고 나면 이어지는 설명에 집중이 잘 붙습니다.
내 기록 세 번 재서 평균 내기
초5-6수학학생마다 세 번씩 해서 결과를 공책에 적고 평균을 구하게 합니다. 교과서에 인쇄된 표로 계산할 때와 달리 자기가 만든 숫자를 다루기 때문에, 평균이 왜 한 번 잰 값보다 나은지를 계산 결과와 함께 이야기할 수 있습니다.
반 전체 결과를 그래프로 나타내기
초5-6수학학급 전체 기록을 모아 구간별로 나누고 막대그래프로 그립니다. 자료를 모으고 나누고 나타내는 세 단계가 한 시간 안에 다 들어가고, 구간을 몇 개로 나눌지 학생들이 직접 정하게 하면 그래프를 읽는 눈까지 함께 붙습니다.
짧은 영어 문구 뜻 짐작해 보기
초5-6중등영어첫 화면과 그리기 화면의 문구를 소리 내어 읽고 무슨 말인지 짝과 먼저 맞춰 보게 합니다. 아는 낱말 두세 개로 문장 전체를 짐작하는 연습이 되고, 맞았는지는 화면을 눌러 보면 곧바로 판가름 나서 확인 과정이 따로 필요하지 않습니다.
같은 방법인데 결과가 다른 이유
초5-6중등과학한 학생이 같은 방법으로 다섯 번 그리게 하고 결과를 칠판에 적습니다. 매번 값이 다르다는 것을 다 같이 확인한 뒤 여러 번 재서 평균을 쓰는 이유를 이야기하면, 측정에는 늘 오차가 따른다는 말이 실감 나는 사실로 바뀝니다.
원의 성질 단원 도입
중등수학중학교에서 원을 다루기 시작할 때 짧게 씁니다. 손으로 그린 곡선이 왜 원이 못 되는지 이야기하다 보면 중심이 하나여야 한다는 것, 거리가 일정해야 한다는 것을 학생들이 먼저 말하게 되고, 그 말을 그대로 받아 정의로 정리하면 됩니다.
한 번에 긋는 선 연습의 도입
초5-6미술미술 시간에 선 긋기를 연습하기 전에 화면에서 감을 잡습니다. 손목만 쓸 때와 팔꿈치까지 쓸 때를 한 번씩 해 보고 어느 쪽 선이 고른지 비교하게 하면, 종이에 옮겨 갔을 때 무엇을 신경 써야 하는지 학생이 이미 알고 시작합니다.
종이로 옮겨 서로 채점해 보기
초3-4초5-6수학창체화면에서 해 본 다음 종이에 컴퍼스 없이 원을 그려 짝과 바꿔 봅니다. 화면처럼 숫자가 나오지 않으니 무엇을 기준으로 판단할지 학생들이 직접 정해야 하는데, 그 기준을 말로 세우는 과정이 곧 원의 조건을 다시 정리하는 활동이 됩니다.
한눈에 보기
| 과목 | 수학 |
|---|---|
| 태블릿·폰 | 브라우저 |
| PC | 브라우저 |
| 학생 계정 | 불필요 |
| 인터넷 | 필수 |
| 제작처 | 기타 |
| 언어 | 한국어 |
화면 캡쳐는 2026년 기준이며, 서비스가 개편되면 실제 화면과 다를 수 있습니다.